Carnet d’éditeur 4/5

Si vous avez manqué les trois premières parties, c'est ici : partie 1 - partie 2 - partie 3

 

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Les Héros et les autres cartes Influence

 

Dans ce 4ème article, nous vous présentons les puissantes cartes Héros et les dernières cartes Influence de NINE.

Les cartes Héros et Narashima

Les cartes Héros fonctionnent différemment des cartes Influence : lorsque vous jouez une carte Héros, vous résolvez son effet directement, sans prendre en compte une quelconque majorité. Ce sont des effets puissants qui ne se déclenchent qu’une fois lorsque vous les jouez et qui risquent de vous pénaliser si vous en jouez trop souvent…pourquoi ?

 

  • Une carte Héros ne peut pas être défaussée à lors de la phase de nettoyage, ce qui signifie que vous devrez toujours défausser des cartes Influence si vous excédez la limite imposée par la carte Sablier.
     
  • Chaque carte Héros face visible vous fera perdre 1PV à la fin de la partie.

Alpha

 

Alpha

 

Alpha est certainement le Héros le plus puissant : il vous permet de détruire la carte Influence d’un adversaire et de lui voler un jeton (Militaire, Science, Chaos ou Pièce) s’il en possède un. Il s’agit d’une carte « game changer » car elle modifie fortement l’état du jeu lorsqu’elle est jouée. Il est bien sûr possible de gagner sans ne jamais jouer Alpha, car même si jouer Alpha peut s’avérer bénéfique à court terme, il s’avérera problématique pour votre développement à long terme.

 

Fenghuang

 

Fenghuang

 

Fenghuang est un Héros plus situationnel, mais qui peut s’avérer très puissant dans certains contextes : vous gagnez un jeton Culture et vous copiez la capacité Royaume d’une majorité adverse (symbole « Main » uniquement). Ce pouvoir versatile vous permet par exemple d’obtenir le dernier jeton d’un type (Militaire, Science ou Chaos) avant un adversaire qui joue plus tard dans l’ordre du tour, d’obtenir un Diamant, etc.

Jouer Fenghuang est également le seul moyen dans le jeu d’obtenir un jeton Culture, qui vous permet de piocher une carte supplémentaire en phase de distribution ou de jouer une carte additionnelle en phase d’ordres si vous contrôlez la majorité de cartes Phoenix.

 

Narashima

Narashima possède 2 capacités, mais vous ne pouvez en choisir qu’une seule à chaque manche :

  • Phase de royaume : défaussez une carte Héros que vous contrôlez. Elle sera remélangée dans la pioche au début de la prochaine manche.
  • OU Phase de royaume : retournez une carte Héros que vous contrôlez face cachée et gagnez un jeton 1PV.

 

Narashima

 

Narashima est la seule possibilité de vous débarrasser des cartes Héros que vous avez jouées pendant la partie. Il peut même être la base d’une stratégie axée sur les Héros.

Sa première capacité vous permet de remélanger une carte Héros dans la pioche, ce qui augmentera vos chances d’en piocher si vous désirez vous engager dans une stratégie basée sur ceux-ci. Cela vous permet également de ne pas avoir de carte Influence à défausser en fin de manche car la limite de cartes augmente de 1 à chaque manche et vous jouerez souvent 2 cartes par manche.

Sa deuxième capacité est plus situationnelle, mais peut s’avérer très puissante dans les bonnes circonstances. Il n’est pas rare d’avoir vu la victoire d’un joueur avec 3 ou 4 cartes Héros retournées face cachée ! Le désavantage de cette stratégie est que ces cartes retournées comptent dans votre limite de cartes et il vous sera plus difficile de déclencher des capacités de cartes Influence. Par extension, il sera plus facile pour vos adversaires de le faire. Cette capacité permet aussi de moduler l’agressivité du jeu car si vous retournez face cachée des cartes Alpha, il y aura moins de destruction de cartes, les majorités seront plus stables et cela rendra le pouvoir de Goan-Sul plus déterminant, surtout si c’est vous qui en contrôlez également la majorité ...

Les autres cartes Influence

 

Justice

Justice

 

  • Permanent : vous remportez toutes les égalités du jeu, sauf celle du calcul de majorités d’Influence à la fin de la partie.
  • Permanent : à la fin de la partie, si vous obtenez au moins un jeton Suprématie, vous en gagnez un supplémentaire.

 

Justice est également un « game changer » car elle propose une nouvelle stratégie à elle toute seule : votre but sera de déclencher le plus de capacités de cartes Influence lors d’un même tour pour en retirer le maximum de bénéfices. Cette stratégie est puissante pendant la partie mais trouve ses limites en fin de partie puisque vous aurez certainement des difficultés à remporter les majorités de cartes Influence. Cependant, vous pourrez gagner un jeton Suprématie (4PV) si vous êtes à égalité en jeton Militaire/Science/Chaos avec un adversaire ! Justice est une carte puissante, mais est souvent la cible de Alpha ou de manière indirecte, vos adversaires vont chercher à renforcer leurs majorités pour vous décourager de les concurrencer.

 

Galmi

Galmi

 

  • Permanent : les cartes Influence situées à votre gauche et à votre droite sont immunisées contre les capacités des Héros joués par vos adversaires.
  • Permanent : votre limite de cartes est augmentée de 2 à la fin de chaque manche.

 

Les deux capacités de Galmi font office de soutien et de protection pour votre développement : sa capacité de protection contre les cartes Héros est puissante, mais vous ne la contrôlez pas totalement car les joueurs doivent classer leurs cartes Influence par ordre croissant. Ce qui signifie qu’à gauche de Galmi, vous ne pourrez placer que Tomorrow ou Justice (3 cartes Influence sur les 45 de la pioche), réduisant vos probabilités de vous offrir une double protection.

La seconde capacité de Galmi permet des combos puissants avec Phoenix (jouer davantage de cartes d’un coup) ou Narashima (retourner des cartes Héros pour leurs PV), et de manière générale, vous permet de déclencher davantage de capacités de cartes Influence lors d’un même tour.

 

Byun Hyung Ja

Byun Hyung Ja

 

  • Phase de royaume : prenez une de vos cartes Byun Hyung Ja et glissez-la dans une de vos autres colonnes d’Influence.

 

La capacité de Byun Hyung Ja modifie fortement l’état du jeu puisqu’il chamboule indirectement à la fois le nombre d’exemplaires des cartes Influence et l’état des majorités sur une manche donnée. De plus, il agit comme une protection, puisque si une carte dans une colonne d’Influence doit être détruite, on doit d’abord détruire l’éventuelle carte Byun Hyung Ja qui s’y trouve. Il est tout à fait autorisé de placer plusieurs cartes Byun Hyung Ja dans une même colonne d’Influence !

Cette capacité puissante vous permet de moduler votre jeu et de contrer en quelque sorte le hasard de la piocher et les choix de vos adversaires en vous réadaptant à la situation. Le désavantage est que vous risquez d’abandonner les 9PV de majorité de fin de partie, mais ce sont rarement 9PV bruts que vous perdrez, puisque vous gagnerez certainement une autre majorité, de moindre valeur certes, mais qui vous aura permis d’activer une capacité.

 

La semaine prochaine vous serez prêts à jouer à Nine puisqu’il ne manque plus qu’à vous révéler
le décompte des PV, ainsi que quelques exemples de stratégies !

 

Découvrez les autres parties de ce carnet : Partie 1 - Partie 2 - Partie 3 - Partie 4 - Partie 5

Jouez bien !
L'équipe SWAF

 

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